Des instructions peu claires peuvent "tuer" un jeu de société. Entretien avec Mireia Boada

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Ligne de jouetsBrit-Line, fondée en 2019, est un distributeur de jeux, de jouets et d'artisanat dont les origines remontent à 1951, lorsque Magda Sebastián et Bartomeu Boada ont créé une entreprise de poupées faites à la main à Barcelone. Au fil du temps, l'entreprise a évolué vers la distribution de kits de modélisme sous le nom de Commercial Brit-Line en 1979. En 2019, désireux de renouer avec leurs origines, ils ont lancé Toysline, qui se concentre sur les jouets éducatifs, écologiques et créatifs.

Nous nous sommes entretenus avec Mireia BoadaBusiness Developer chez ToysLine et représentant de la troisième génération de cette entreprise familiale, sur les défis et les besoins auxquels les distributeurs de jeux de société sont confrontés en ce qui concerne les instructions de leurs produits.

Mireia et Lidia de Toys LIne
Lidia Gutiérrez (Marketing Manager) et Mireia Boada (Business Developer) dans les bureaux de Toys Line.

Nous apprécions la générosité et la sincérité des réponses de Mireia :

Mireia, à quelle fréquence des règles peu claires ou mal écrites affectent-elles les ventes et la réception d'un jeu ?

Ugh... bien plus qu'on ne le pense ! Lorsqu'un jeu est esthétiquement attrayant, mais que son gameplay est difficile à comprendre, l'expérience de l'utilisateur s'en trouve gâchée. En conséquence, cela affecte également la marque, car le joueur associe cette expérience négative au jeu, et il est souvent difficile de le réengager.

Je pense également que cela influence grandement les achats répétés. Par exemple, si un magasin achète cinq unités d'un jeu et reçoit des commentaires indiquant que les instructions ne sont pas claires, il est très probable que le magasin spécialisé décidera de ne plus acheter ce jeu. En fin de compte, le les règles du jeu sont la base d'une utilisation correcte du produit.

Quels sont les défis les plus courants auxquels vous êtes confrontés en matière de traduction ?

Je pense qu'il y a deux aspects essentiels : les coûts élevés et le type de langue.

Les coûts, bien sûr, sont toujours un problème pour tout éditeur. Les grandes entreprises peuvent avoir des traducteurs en interne, mais les petits éditeurs doivent externaliser ce service, qui est souvent très coûteux.

Le type de langage utilisé est également fondamental. Souvent, les traductions sont trop littérales en termes de vocabulaire, et l'adaptation d'un langage plus familier, plus proche des joueurs expérimentés ou même adapté aux plus jeunes, peut s'avérer compliquée. Chaque secteur a son propre langage et adapter les traductions au thème et au public cible est un défi plus subjectif et plus complexe qu'une simple traduction littérale.

L'impression des livres de règles peut être coûteuse. Comment concilier le besoin de règles de qualité avec les coûts de production et de distribution ?

C'est une question assez complexe... Il est difficile de trouver l'équilibre parfait sans compromettre la viabilité économique. Les marges avec lesquelles nous travaillons sont très faibles, et si l'on ajoute le coût des manuels d'instruction, les dépenses augmentent considérablement.

Certaines solutions pourraient consister à imprimer avec une qualité inférieure, mais, de mon point de vue, cela nuit à la valeur du jeu. Si vous achetez un jeu avec une boîte spectaculaire, des pièces en bois naturel et des cartes épaisses avec une finition brillante, mais que vous trouvez ensuite des règles imprimées sur une feuille blanche avec une police noire générique, c'est toute l'expérience de jeu qui est affectée.

Il s'agit d'un problème important au sein de l'industrie.

Les livres de règles ajoutent du poids et du volume aux jeux de société. Comment affectent-ils les coûts d'expédition et les décisions en matière de prix ?

Pour être honnête, c'est un aspect que je n'avais pas tellement approfondi. Il est vrai que je tiens toujours compte du volume, car les règles doivent s'adapter aux besoins d'explication du jeu, mais en même temps, elles doivent tenir dans la boîte.

Souvent, nous concevons les manuels de règles en fonction d'une taille maximale prédéfinie, ce qui conditionne leur structure et leur contenu. Je n'ai pas de calcul précis sur la façon dont le poids et le volume des manuels affectent les coûts de distribution, mais maintenant que vous le mentionnez, c'est un facteur qui mérite une analyse plus détaillée.

Certaines entreprises adoptent des règles numériques et des codes QR. Avez-vous vu si cela affecte les préférences des consommateurs ?

Cela dépend du jeu et du consommateur. S'il s'agit d'un jeu très basique, autour de 10 euros, et qu'il s'agit plutôt d'un achat impulsif, je pense que cela peut l'affecter. Ce type de jeu est généralement acheté après un rapide coup d'œil dans le magasin, en choisissant la première chose qui semble bonne.

En revanche, pour les jeux plus élaborés, d'un prix ou d'un niveau plus élevé, je pense que les joueurs accordent beaucoup plus d'importance à une bonne expérience, depuis la préparation jusqu'au développement du jeu. En fin de compte, une bonne présentation et des règles bien conçues sont essentielles pour rendre l'expérience de jeu aussi immersive que possible.

Lorsqu'un règlement comporte des erreurs ou des instructions peu claires, quel est l'impact sur les distributeurs ? Avez-vous traité des cas où il a été nécessaire de réimprimer un livre de règles ? Comment cela s'est-il passé ?

Cela n'affecte pas seulement un jeu, mais peut littéralement le "tuer" pour de multiples raisons. Une simple faute d'orthographe peut vous faire perdre des ventes, amener les clients à demander des retours, voire vous obliger à réimprimer et à manipuler manuellement chaque unité pour y inclure les instructions corrigées, en plus de gérer la réexpédition.

Cela nous est arrivé une fois, et nous avons décidé d'accepter la perte plutôt que de faire face à l'ampleur de tout ce qu'impliquait la réparation. Il ne s'agit pas seulement du coût de la réimpression (qui est déjà un problème), mais de l'ensemble du processus et des complications qui en découlent.

Pensez-vous que des travaux sont en cours pour améliorer l'accessibilité des manuels aux personnes handicapées ? Avez-vous constaté une augmentation de la demande de formats alternatifs ?

Je pense que l'on commence à voir des progrès, mais il reste encore beaucoup à faire. Après tout, le concept de "jeu" est quelque chose de totalement universel. Avoir la possibilité d'adapter les instructions aux besoins des consommateurs semble être une idée qui était presque "utopique" auparavant, mais je la vois devenir de plus en plus proche et réelle.

De nombreux jeux sont parfaitement jouables pour les personnes souffrant de déficiences visuelles, mais s'il y avait des instructions audio, ils leur seraient 100% accessibles. Et ce n'est qu'un exemple : il existe de nombreux autres moyens d'améliorer l'accessibilité. Il ne s'agit pas seulement de faciliter l'accès aux personnes handicapées, mais aussi d'adapter les jeux à d'autres publics, comme les personnes âgées. En fait, nous avons constaté une augmentation de cette cible dans le secteur, qui ne joue pas seulement avec des enfants ou des petits-enfants, mais entre eux. Le fait de disposer d'options telles que des textes plus grands ou un son toujours disponible pourrait constituer une grande amélioration pour eux.

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