SpielzeuglinieDas 2019 gegründete Unternehmen vertreibt Spiele, Spielzeug und Kunsthandwerk. Seine Wurzeln reichen bis ins Jahr 1951 zurück, als Magda Sebastián und Bartomeu Boada in Barcelona ein Geschäft für handgefertigte Puppen eröffneten. Im Laufe der Zeit entwickelte sich das Unternehmen weiter und vertrieb ab 1979 Modellbausätze unter dem Namen Commercial Brit-Line. Mit dem Wunsch, zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, gründeten sie 2019 Toysline, das sich auf pädagogisches, umweltfreundliches und kreatives Spielzeug konzentriert.
Wir sprachen mit Mireia Boada, Business Developer bei ToysLine und Vertreter der dritten Generation des Familienunternehmens, über die Herausforderungen und Bedürfnisse von Brettspielhändlern bei der Anleitung ihrer Produkte.

Wir schätzen Mireias Großzügigkeit und Aufrichtigkeit in ihren Antworten:
Mireia, wie oft wirken sich unklare oder schlecht geschriebene Regeln auf den Verkauf und die Akzeptanz eines Spiels aus?
Igitt... viel mehr als wir denken! Wenn ein Spiel ästhetisch ansprechend ist, aber das Gameplay schwer zu verstehen ist, ruiniert das das gesamte Nutzererlebnis. In der Folge wirkt sich das auch auf die Marke aus, weil der Spieler diese negative Erfahrung mit dem Spiel assoziiert und es oft schwierig ist, ihn wieder einzubinden.
Ich glaube auch, dass dies einen großen Einfluss auf Wiederholungskäufe hat. Wenn ein Geschäft zum Beispiel fünf Exemplare eines Spiels kauft und Kommentare erhält, dass die Anleitung nicht klar ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass das Fachgeschäft beschließt, das Spiel nicht mehr zu kaufen. Letzten Endes wird das die Spielregeln sind die Grundlage für die korrekte Verwendung des Produkts.
Was sind die häufigsten Herausforderungen, denen Sie bei Übersetzungen begegnen?
Ich denke, es gibt zwei wichtige Aspekte: hohe Kosten und die Art der Sprache.
Die Kosten sind natürlich immer ein Problem für jeden Verlag. Große Unternehmen haben vielleicht interne Übersetzer, aber kleine Verlage müssen diese Dienstleistung auslagern, und das ist oft sehr teuer.
Auch die Art der verwendeten Sprache ist von grundlegender Bedeutung. Oft sind die Übersetzungen zu wörtlich, was den Wortschatz betrifft, und die Anpassung einer umgangssprachlicheren Sprache, die erfahrenen Spielern näher steht oder sogar für jüngere Spieler geeignet ist, kann kompliziert sein. Jeder Sektor hat seine eigene Sprache, und Anpassung der Übersetzungen an das Thema und das Zielpublikum ist eine subjektivere und komplexere Herausforderung als eine einfache wörtliche Übersetzung.
Der Druck von Regelbüchern kann teuer sein. Wie bringt man den Bedarf an qualitativ hochwertigen Regeln mit den Produktions- und Vertriebskosten in Einklang?
Das ist eine ziemlich komplexe Frage... Das perfekte Gleichgewicht zu finden, ohne die wirtschaftliche Lebensfähigkeit zu gefährden, ist kompliziert. Die Gewinnspannen, mit denen wir arbeiten, sind sehr gering, und wenn man die Kosten für Lehrbücher hinzurechnet, steigen die Ausgaben erheblich.
Einige Lösungen könnten darin bestehen, mit geringerer Qualität zu drucken, aber aus meiner Sicht schmälert dies den Wert des Spiels. Wenn man ein Spiel mit einer spektakulären Schachtel, natürlichen Holzfiguren und dicken Karten mit glänzender Oberfläche kauft, dann aber die Regeln auf einem weißen Blatt mit einer generischen schwarzen Schrift gedruckt vorfindet, wird das gesamte Spielerlebnis beeinträchtigt.
Das ist wirklich ein großes Problem in der Branche.
Regelbücher machen Brettspiele schwerer und voluminöser. Wie wirken sie sich auf die Versandkosten und die Preisgestaltung aus?
Um ehrlich zu sein, ist das ein Aspekt, mit dem ich mich noch nicht so sehr beschäftigt habe. Es stimmt, dass ich immer den Umfang berücksichtige, denn die Regeln müssen sich dem Erklärungsbedarf des Spiels anpassen, aber gleichzeitig müssen sie in die Schachtel passen.
Oft entwerfen wir die Regelbücher mit einer vordefinierten maximalen Größe, die ihre Struktur und ihren Inhalt bestimmt. Ich habe keine genaue Berechnung, wie sich Gewicht und Umfang der Handbücher auf die Vertriebskosten auswirken, aber jetzt, wo Sie es erwähnen, ist das ein Faktor, der eine genauere Analyse verdient.
Einige Unternehmen gehen zu digitalen Regeln und QR-Codes über. Haben Sie gesehen, ob dies die Präferenzen der Verbraucher beeinflusst?
Das hängt von dem Spiel und dem Verbraucher ab. Wenn es sich um ein sehr einfaches Spiel handelt, das um die 10 € kostet und eher ein Spontankauf ist, kann sich das meiner Meinung nach auswirken. Diese Art von Spiel wird in der Regel nach einem kurzen Blick in den Laden gekauft, wobei das erste, was gut aussieht, ausgewählt wird.
Andererseits glaube ich, dass die Spieler bei aufwändigeren Spielen, die einen höheren Preis oder ein höheres Niveau haben, viel mehr Wert auf eine gute Erfahrung legen, von der Vorbereitung bis zur Spielentwicklung. Letztendlich sind eine gute Präsentation und gut durchdachte Regeln der Schlüssel zu einem möglichst intensiven Spielerlebnis.
Wie wirkt sich ein fehlerhaftes Regelwerk oder unklare Anweisungen auf die Händler aus? Hatten Sie mit Fällen zu tun, in denen es notwendig war, ein Regelbuch neu zu drucken? Wie wurde das gehandhabt?
Dies wirkt sich nicht nur auf ein Spiel aus, sondern kann es im wahrsten Sinne des Wortes "zerstören", und zwar aus mehreren Gründen. Ein einfacher Rechtschreibfehler kann zu Umsatzeinbußen führen, Kunden dazu veranlassen, Rücksendungen anzufordern, oder Sie sogar dazu zwingen, jede Einheit neu zu drucken und manuell zu bearbeiten, um die korrigierten Anweisungen einzuschließen, zusätzlich zur Verwaltung des erneuten Versands.
Das ist uns einmal passiert, und wir haben beschlossen, den Verlust in Kauf zu nehmen, anstatt das Ausmaß der Kosten für die Reparatur in Kauf zu nehmen. Es geht nicht nur um die Kosten für den Neudruck (der bereits ein Problem darstellt), sondern um den gesamten Prozess und die damit verbundenen Komplikationen.
Glauben Sie, dass an der Zugänglichkeit von Handbüchern für Menschen mit Behinderungen gearbeitet wird? Haben Sie einen Anstieg der Nachfrage nach alternativen Formaten festgestellt?
Ich denke, es sind erste Fortschritte zu erkennen, aber es bleibt noch viel zu tun. Schließlich ist das Konzept des "Spielens" etwas völlig Universelles. Die Möglichkeit, Anleitungen an die Bedürfnisse der Verbraucher anzupassen, scheint eine Idee zu sein, die früher fast "utopisch" war, aber ich sehe, dass sie näher rückt und realer wird.
Viele Spiele sind für Menschen mit Sehbehinderungen durchaus spielbar, aber wenn es Audioanweisungen gäbe, wären sie für sie 100% zugänglich. Und dies ist nur ein Beispiel: es gibt viele weitere Möglichkeiten, die Zugänglichkeit zu verbessern. Es geht nicht nur darum, den Zugang für Menschen mit Behinderungen zu erleichtern, sondern auch darum, Spiele an andere Zielgruppen, wie etwa ältere Menschen, anzupassen. Wir haben festgestellt, dass diese Zielgruppe in der Branche zunimmt, und zwar nicht nur beim Spielen mit Kindern oder Enkeln, sondern auch untereinander. Optionen wie ein größerer Text oder die ständige Verfügbarkeit von Audio könnten für sie eine große Verbesserung darstellen.